SCOOBY-DOO
s un Gran Danés enorme y torpe. Scooby-Doo generalmente se muere de miedo en su papel de mascota de Misterios S.A. Es adorable y al mismo tiempo cobarde. A Scooby lo tienen que sobornar para que acepte entrar en situaciones de miedo con la promesa de una Scooby-Galleta - la cual generalmente se lo da la inteligente Vilma.
A pesar de tenerle miedo a los monstruos, demonios, brujas, fantasmas y aún hasta a su propia sombra, Scooby-Doo es un actor dramático experimentado. Su espíritu cobarde puede de hecho hacer que prevalezcan sus habilidades actorales. Por ejemplo, puede hacerse pasar por enfermo para tratar de evitar que lo envíen en una misión realmente escalofriante. Afortunadamente, Scooby-Doo siempre vence su miedo y ayuda a sus amigos a resolver los casos, casi siempre logrando escapar de estremecedores encuentros. Una vez dentro del misterio, Scooby-Doo utiliza su arte de comediante, mientras miembros de la pandilla lo visten con disfraces humanos para ayudarse en sus investigaciones. Es el más cercano a Shaggy, Scooby-Doo y él consumen grandes cantidades de comida, que van desde malteadas de mango a pizzas de salchichón.
Sus insaciables apetitos los ayudan a alimentarse para el sinnúmero de escenas clásicas de persecución de un villano enmascarado que pronto quedará al descubierto.
Los frases favoritos de Scooby son, "Scooby-Dooby Doo", "Scooby-Galleta", y "¡Glup!".
SHAGGY
l colorido nombre de Shaggy proviene de su peluda melena. Es un desgarbado, que usa remeras, jeans y zapatillas gastadas. Es casi la versión humana de Scooby, ya que él también tiembla al sólo sonido del crujido de sus zapatos. Vive hambriento, prefiere zambullirse en una comida, antes que en un nuevo caso.
Luce una cuchara sopera en su bolsillo trasero como símbolo de su continuo apetito, y generalmente compite con Scooby por cualquier alimento disponible.
FRED JONES
on 16 años de edad, es el buen mozo líder de Misterios S.A., Fred tiene un espíritu curioso, lo cual hace que generalmente sus compañeros detectives se vean conducidos a lugares a los cuales no irían jamás en circunstancias normales.
Además de su extraordinaria capacidad como detective, Fred es también un muy buen inventor. Sus alocadas creaciones lo ayudan a vencer a los adversarios de Misterios S.A. Aún sin inventos, Fred junta las piezas que conducen a la solución de un caso con sentido común y un razonamiento lúcido. El y Vilma son los que generalmente juntan las pistas y determinan quién es el culpable.
Antes de la conclusión de un caso, Fred reparte obligaciones a cada uno, con la siguiente frase: "Dividámosnos, amigos". Durante la búsqueda de la información, se une generalmente a Daphne, mientras que Vilma forma pareja con Shaggy y Scooby. El desorden y el caos es lo que generalmente sobreviene, pero Fred se hace cargo de ello y conduce al grupo de una divertida aventura a otra.
DAPHNE BLAKE
aphne es una hermosa adolescente de 16 años, a quien la fortaleza de espíritu le sale por los poros. Se parece a una modelo, es curiosa y es esto lo que la lleva a arriesgarse con lo desconocido. Sueña con convertirse en una escritora de misterios.
La fortuna de su padre es lo que le permite a Misterios S.A. el privilegio de utilizar la Máquina del Misterio, botes, radios inalámbricas y otros aparatos. Su único punto débil es su tendencia al peligro, lo cual la hace atraer problemas.
La frase favorita de Daphne es "No veo nada a qué tenerle miedo" y "Oh, Scooby".
VILMA DINKLEY
ilma es el miembro más joven del grupo, tiene un estilo simple, y poco femenino, que se contradice con la sofisticada infraestructura de su mente. El cerebro de Vilma funciona como una computadora, programada para proporcionar soluciones científicas y lógicas a misterios complejos. Tiene un espíritu alegre y curioso, lo cual generalmente la lleva a analizar obstinadamente los detalles del misterio.